22. HIPO

Hierarchy Input Process Output

시스템의 분석, 설계, 문서화할 때 사용하는 기법.

HIPO Chart: 기능을 여러개의 고유 모듈들로 분할, 이들 간 인터페이스를 계층구조로 표현한 것

- 종류

가시적 도표(도식목차): 기능 계층 구조도

총체적 도표: 전반적 정보 제공

세부적 도표: 총체적 도표를 구성하는 세부요소

 

23. UML

Unified Modeling Language

시스템 분석, 설계, 개발 등 개발 과정에서 개발자와 고객 또는 개발자 간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 객체지향형 모델링 언어

Rumbaugh, Booch, Jacobson 등의 객체지향 방법론의 장점을 통합

 

럼바우: 객체, 동적, 기능 모델로 나눠져

Booch: 미시적, 거시적 개발 프로세스 모두 사용, 클래스와 객체들 분석/식별, 클래스의 속성과 연산을 정의

Jacobson: 유스케이스 강조

 

6개의 구조 다이어그램(정적) + 7개의 행위 다이어그램(동적)

구성요소: 사물(Things), 관계(Relations), 다이어그램(Diagram)

 

24. 관계(Relations)

  1. 연관 관계(Association): 2개 이상의 사물이 서로 관련
  2. 집합 관계(Aggregation): 하나의 사물이 다른 사물에 포함 관계
  3. 포함 관계(Composition): 집합 관계의 특수 형태, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에 영향 줌
  4. 일반화 관계(Generalization): 하나의 사물이 다른 사물에 비래 더 일반적인지 구체적인지 표현
  5. 의존 관계(Dependency): 한 클래스가 다른 클래스를 연산 매개변수로 사용하는 등 짧은 시간동안만 관계
  6. 실체화 관계(Realization): 사물이 기능으로 서로를 그룹화할 수 있는 관계

 

25. 다이어그램(Diagram)

구조적 다이어그램(Structural) -정적- 6

  1. 클래스 (Class): 클래스 간 속성과 관계 표현
  2. 객체 (Object): 클래스에 속한 객체인 인스턴스 간 특정 시점의 관계, 럼바우의 객체모델링에 활용됨
  3. 컴포넌트 (Component): 실제 구현 모듈인 컴포넌트 간 관계나 인터페이스 표현
  4. 배치 (Deployment): 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들 위치 표현
  5. 복합체 구조 (Composite Structure): 복합 구조 갖는 경우 그 내부 구조 표현
  6. 패키지 (Package): 유스케이스나 클래스 등 모델 요소들을 그룹화한 패키지들 관계 표현

 

행위적 다이어그램(Behavioral) -동적- 7

  1. 유스케이스 (Usecase): 사용자(User)와 사용 사례(Use case)로 구성됨, 요구를 분석하는 것-> 기능 모델링에 활용됨
  2. 순차 (Sequence): 상호작용하는 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지 표현
  3. 커뮤니케이션 (Communication): 순차 다이어그램의 메시지뿐만 아니라 객체들 간 연관까지 표현
  4. 상태 (State): 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화나 상호작용에 따른 상태 변화 표현,럼바우의 동적 모델링에 활용됨
  5. 활동 (Activity): 객체의 처리 로직이나 조건의 처리흐름을 순서에 따라 표현
  6. 상호작용 개요 (Interaction Overview): 상호작용 다이어그램 간 제어흐름 표현
  7. 타이밍 (Timing): 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현

 

26. 스테레오 타입(Stereotype)

UML에서 표현하는 기본 기능 외 추가 기능 표현

길러멧(Guilemet)이라고 부르는 겹화살괄호(<< >>)사이에 형태 기술

  • <<include>>: 연결된 다른 UML 요소에 대해 포함 관계에 있는 경우
  • <<extend>>: 연결된 다른 UML 요소에 대해 확장 관계에 있는 경우
  • <<interface>>: 인터페이스 정의
  • <<exception>>: 예외 정의
  • <<constructor>>: 생성자 역할 정의

 

27. 유스케이스 다이어그램 (Use Case Diagram)

사용자와 다른 외부 시스템들이, 개발될 시스템을 이용해 수행할 수 있는 기능을

사용자 관점에서 표현한 것

 

구성요소

  • 시스템/시스템 범위: 외부 시스템과 구분하기 위해 시스템 내부 유스케이스를 사각형으로 묶어 범위 표현
  • 액터: 시스템과 상호작용하는 모든 외부 요소
  • 유스케이스: 사용자 관점에서 시스템이 제공하는 서비스나 기능
  • 관계: 액터와 유스케이스, 유스케이스 간 관계-> 연관관계, (포함관계), 확장관계, 일반화관계 표현할 수 있음

 

28. 클래스 다이어그램

구성요소

  • 클래스: 3개의 구획(Compartment)로 나눠 표기, 이름+속성+오퍼레이션(=동작,연산)을 표기
  • 제약조건: 오퍼레이션 수행 전후에 지정해야 할 조건이 있다면
  • 관계: 클래스 간 관계 -> 연관관계, (집합관계, 포함관계), 의존관계, 일반화관계가 있음

 

29. 순차 다이어그램

구성요소

  • 액터: 외부 요소 = 사람이나 외부 시스템
  • 객체: 메시지 주고받는 주체
  • 생명선 (Lifeline): 객체가 메모리에 존재하는 시간
  • 실행 상자 (Active Box): 객체가 메시지를 주고받으며 구동되고 있음을 표현
  • 메시지: 상호작용을 위해 주고받는 메시지

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